3D и анимация

alef

Well-known member
Сейчас это смотрится трогательно, как воспоминание как описался в 2х летнем возрасте.
 

Patriot

Well-known member
да там достаточно платье задрать и всё, пусть голой писькой, но в школьной форме светит и брыкается. так сексуальнее, чем полностью голой!! Опять нездоровый голый фетиш! Не всем он нравится, поймите!! Не всем нравятся абсолютно голые бабы!!!
Если делать 3D-картинку, то с одеждой надо повозиться, чтоб она выглядела реалистично и подчинялась законам физики. Голою модель "повесить" гораздо проще — высунул ей язык, поигрался с ногами и пусть висит себе на здоровье)
 

Анна

Well-known member
Если делать 3D-картинку, то с одеждой надо повозиться, чтоб она выглядела реалистично и подчинялась законам физики. Голою модель "повесить" гораздо проще — высунул ей язык, поигрался с ногами и пусть висит себе на здоровье)
Ну не знаю. В большинстве случаев возиться не слишком много.
 

Анна

Well-known member
Это если dForce корректно работает.
ну тут такое.
dForce корректно работает в большинстве случаев. Если нет, можно подобрать другую одёжку или сделать свою, если нет жёстких требований по сценарию, чтобы вот именно эту, и никакую другую.
Если требуется именно эта одёжка, а на ней нет dForce, или он взрывается, то всегда можно оформить вручную. Экспортировать в zbrush или blender, и там подправить. Это сложнее, чем просто нажать кнопку симуляции, но результат куда интереснее получается, чем если этим вообще не заморачиваться.
А с другой стороны, какой смысл вообще в работах низкого качества? Всегда же можно открыть сотни таковых, надёрганных откуда-то некоторыми активными форумчанами.
Но вообще на dForce свет клином не сошёлся. Я видела и очень интересные работы, авторша которых про dForce даже не знает, использует исключительно готовые позы, свет выставляет порой со всех сторон, что теней вообще нет, положение ног относительно земли не выверяет, что что герои либо летят, либо проваливаются, но при этом читать её комиксы интересно.
Это, правда, тоже не о том, что "высунул ей язык, поигрался с ногами и пусть висит себе на здоровье".
 

Анна

Well-known member
Поддерживаю
раз так, я готова тут отвечать на вопросы, если у кого-либо проснётся тяга к творчеству.
Я не супер профи. Профильного образования не имею. Сразу понимать.
Но некоторый опыт создания картинок ради фана есть. Преимущественно в Daz3D+Photoshop.
В общем, готова помогать новичкам с нуля, пообсуждать на равных с такими же любителями, как я, и послушать с замиранием сердца настоящих художников. Может и научусь даже чему-нибудь.
 

Patriot

Well-known member
кстати, может оживить и эту тему?
Я тоже поддерживаю. Тема полезная. Если у кого есть опыт корректного экспорта/импорта daz->blender, daz->unreal, blender->unreal, или в unity — буду благодарен, если поделитесь)
 

Анна

Well-known member
Я тоже поддерживаю. Тема полезная. Если у кого есть опыт корректного экспорта/импорта daz->blender, daz->unreal, blender->unreal, или в unity — буду благодарен, если поделитесь)
у меня практический опыт экпорта/импорта только с зибрашем.
Но, раз есть запрос, через несколько дней (скорее всего, сначала закончу серию в фамильном замке) заморочусь с блендером. С Анриалом - извините, не. Я только теоретически знаю о его существовании, не более. Может когда-нибудь, но не в ближайшее время точно.
 

Patriot

Well-known member
у меня практический опыт экпорта/импорта только с зибрашем.
Но, раз есть запрос, через несколько дней заморочусь с блендером. С Анриалом - извините, не. Я только теоретически знаю о его существовании, не более. Может когда-нибудь, но не в ближайшее время точно.
Мой опыт импорта дазовских персонажей в Blender остановился на том, что персонаж и его масса оказываются в разных местах. Т. е. если девушка, например, летит в воду, то падает она в одном месте, а брызги появляются в другом :)
 

Anna

Administrator
Staff member
Мой опыт импорта дазовских персонажей в Blender остановился на том, что персонаж и его масса оказываются в разных местах. Т. е. если девушка, например, летит в воду, то падает она в одном месте, а брызги появляются в другом :)
Это через Diffeomorphic? Брызги обычный проп или что-то замороченное? С таким глюком пока не сталкивалась. Если пришлёте файлик, могу попробовать разобраться, в чём дело.
 

Patriot

Well-known member
Это через Diffeomorphic? Брызги обычный проп или что-то замороченное? С таким глюком пока не сталкивалась. Если пришлёте файлик, могу попробовать разобраться, в чём дело.
Импортировал через дазовский мост. Симуляцию воды пробовал как дефолтным инструментом, так и flip fluids, результат одинаков. На днях попробую сделать ещё раз и выложу. Забавно получается, вместо одной фигуры — два привидения) Одно видимое, но не ощущаемое, другое ощущаемое, но невидимое))
 

Patriot

Well-known member
Симуляция в Дазе или Блендере?
В Блендере. В Дазе я не знаю как сделать симуляцию воды, если там вообще такое есть.
 

Anna

Administrator
Staff member
В Блендере. В Дазе я не знаю как сделать симуляцию воды, если там вообще такое есть.
В таком случае blend файла должно быть достаточно для разбирательства. Возможно, импорт из Daz там вообще не при чём, причина какая-то другая.
 

Patriot

Well-known member
В таком случае blend файла должно быть достаточно для разбирательства. Возможно, импорт из Daz там вообще не при чём, причина какая-то другая.
Может дело и не в импорте, но с объектами, созданными в самом Блендере, таких проблем не возникает. Не возникает их и с импортированными из Даза моделями, если не делать с ними каких-либо манипуляций (менять позу, переворачивать и т. д.) ни в Дазе, перед экспортом, ни в Блендере после импорта. Как-то так...
 

Anna

Administrator
Staff member
Скорее всего дело именно в позе. В некоторых случаях в Блендере для риггинга используются разные костыли. Например есть такой "Multi Modifier", свою функцию выполняет, но привносит целую кучу глюков. Если бы систему риггинга разрабатывали сейчас, то Armature был бы не модификатором, а нодой, и в таком костыле бы не было нужды. И многие другие модификаторы прямо просятся, чтобы их заменили на ноды. Это любые модификаторы, у которых есть функция Bind -- например Smooth corrective и Mesh Deform. По хорошему у них вместо Bind просто должен быть второй вход. К сожалению, пока очень немногие модификаторы имеют аналог в нодах, с ходу на ум разве что Subdivision surface приходит. Но это уже к проблеме не относится, просто для поддержания темы.
 
Last edited:
Top